Interview exclusive du coordinateur de communauté francophone !
1. JeuxOnLine : Aegirson, peux-tu nous présenter ton parcours, ta vie, ton oeuvre ?
Aegirson : C'est toujours assez délicat de répondre à ces questions mais je gravite dans l'univers du jeu vidéo depuis 1987. J'ai commencé à travailler chez Amstrad France, j'ai ensuite travaillé dans la presse spécialisée du jeu vidéo et ce que l'on appelle généralement l'informatique de loisir. J'ai eu ensuite la chance de rejoindre l'équipe de Coktel-Sierra (devenu Vivendi Universal Games) puis le groupe Canal + pour m'occuper d'une partie du projet C:, une des chaînes de l'offre numérique de Canal Satellite. Je suis ensuite passé sur Game One dont j'ai été le rédacteur en chef pendant deux ans, juste avant que la chaîne soit rachetée par Atari / Infogrames. En quittant la télévision, j'ai décidé de tenter une nouvelle expérience et je suis parti travailler au Canada chez Electronic Arts, sur plusieurs jeux en tant que chargé de localisation. A me retour en France, j'ai rejoint à nouveau le milieu de la presse au sein de PC Jeux. Lorsque NCsoft Europe s'est monté, j'ai eu l'occasion de rentrer en contact avec l'équipe de direction et j'ai rejoint les rangs des coordinateurs de communauté. Voilà, vous savez tout !
2. JeuxOnLine : Coordinateur de communauté, c'est quoi ?
Aegirson : Le travail d'un coordinateur de communauté est très intéressant. Les CC, comme nous les appelons en interne, sont l'interface entre les joueurs, les développeurs et l'éditeur. Il arrive parfois que nous nous transformions bien involontairement en bouclier mais ce sont les aléas de la profession. Il est difficile de découper la journée de travail d'un coordinateur de communauté, nous sommes en général plus organisés sur un planning hebdomadaire. Première chose, nous lisons beaucoup. Nous passons beaucoup de temps à lire ce qu'il se passe sur nos forums bien sûr mais aussi sur les forums des sites communautaires dont celui de JeuxOnLine. Nous ne participons que rarement aux discussions et toujours de manière anonyme. C'est une des règles auxquelles nous sommes astreints.
Il est souvent nécessaire de traduire une partie des éléments intéressants que nous extrayons de vos commentaires pour les compiler et les faire parvenir aux personnes intéressées. C'est un travail assez long mais c'est toujours très gratifiant, surtout quand les développeurs suivent une partie des pistes qui ont été proposées par la communauté.
Nous passons aussi beaucoup de temps sur notre serveur de test interne pour voir les éléments qui sont ajoutés au fur et à mesure et tester tous les ajouts de traduction. Nous avons d'ailleurs une relation privilégiée avec l'équipe de localisation dans la mesure où c'est souvent ensemble que nous choisissons certains des termes utilisés ensuite dans le jeu.
Une fois par semaine, au minimum, nous avons une conférence par téléphone regroupant les développeurs, le producteur et les responsables communautaires américains. C'est en général à ce moment là que nous essayons de tirer un maximum d'informations pour les communautés et que nous tentons tant bien que mal de mettre en place un planning de publication. Cette dernière question est sans doute la plus délicate puisque nos communautés s'étalent sur plus de douze fuseaux horaires ; il est particulièrement difficile de définir un planning qui convienne à tout le monde mais nous y travaillons tout le temps !
Nous passons aussi beaucoup de temps sur notre serveur de test interne pour voir les éléments qui sont ajoutés au fur et à mesure et tester tous les ajouts de traduction. Nous avons d'ailleurs une relation privilégiée avec l'équipe de localisation dans la mesure où c'est souvent ensemble que nous choisissons certains des termes utilisés ensuite dans le jeu.
Une fois par semaine, au minimum, nous avons une conférence par téléphone regroupant les développeurs, le producteur et les responsables communautaires américains. C'est en général à ce moment là que nous essayons de tirer un maximum d'informations pour les communautés et que nous tentons tant bien que mal de mettre en place un planning de publication. Cette dernière question est sans doute la plus délicate puisque nos communautés s'étalent sur plus de douze fuseaux horaires ; il est particulièrement difficile de définir un planning qui convienne à tout le monde mais nous y travaillons tout le temps !
3. JeuxOnLine : As-tu d'autres responsabilités (apporter le thé, passer l'aspirateur...) ?
4. JeuxOnLine : Es-tu un joueur d'Auto Assault, ou restes-tu un peu en arrière ?
Aegirson : Je suis un joueur d'Auto Assault par la force des choses ! Chaque membre de l'équipe communautaire a sans doute passé plus de temps dans le jeu que le plus hardcore des joueurs, même depuis la bêta. Il faut dire qu'il est important pour nous de connaître le jeu aussi bien que possible, pas toujours du même point de vue que les joueurs. Nous y avons passé et nous y passons encore beaucoup de temps. Par contre, pour de multiples raisons, nous ne pouvons pas nous investir comme nous le voudrions dans des clans sur les serveurs actifs. Trop de situations abusives ont été constatées dans le passé sur des jeux d'autres éditeurs et NCsoft a décidé d'une politique claire et précise à ce niveau. Il nous est interdit de prendre une part active dans les guildes ou les clans de nos jeux de manière à éviter tout risque de commentaires ou de débordements. Par exemple, imaginez une sortie en clan dans Ground Zero pour s'approprier tous les avant-postes et obélisques… même avec les joueurs les plus justes, il serait difficile d'empêcher les commentaires du style « oui mais ils ont un GM avec eux » ou « le GM dans leur clan a dû leur donner la tactique à suivre ». Pour éviter ce genre de situation, nous ne jouons que peu sur les serveurs live, ou de manière totalement anonyme. Je jouais par exemple sur Cataclysme mais j'ai du effacer mon personnage car mon identité a été ébruitée… C'est parfois frustrant mais nous tout de même les moyens de voir ce qu'il se passe dans le monde lorsque les joueurs y sont. Pas plus de détails, c'est un secret !
5. JeuxOnLine : Ce que tu préfères dans Auto Assault ?
En terme de jouabilité, je suis un grand fan des sauts en tout genre et je passe des heures à tenter d'améliorer mes records personnels.
6. JeuxOnLine : Qu'aimerai-tu pouvoir faire dans le jeu qui n'est pas possible actuellement ?
Aegirson : Mes attentes sont un peu les mêmes que les joueurs, il faut attendre que la communauté prenne de l'ampleur pour pouvoir profiter pleinement des mécanismes que les développeurs ont mis en place tant au niveau du PvE que du PvP. Le plus intéressant est d'être en mesure de communiquer directement avec les développeurs pour faire passer certaines idées et remonter la priorité de certains updates. Même si Auto Assault est un jeu très orienté action, il existe une multitude de possibilité pour améliorer et développer l'aspect social dans les Landes Incultes.
7. JeuxOnLine : Une critique actuelle envers Auto Assault vise le manque de joueurs sur les serveurs. Qu'envisage de faire l'équipe pour attirer les joueurs (et garder ceux qui sont déjà présent) ?
Aegirson : Ce sujet est une préoccupation majeure pour les développeurs et NCsoft à l'heure actuelle. Nous travaillons à des solutions, que ce soit au travers de nouvelles campagnes de marketing ou par des opérations directes vers la communauté. Nous souhaitons que plus de joueurs aient accès à des versions de découverte ou puissent être parrainés par la communauté. Nous aurons très bientôt l'occasion de vous en reparler !
8. JeuxOnLine : Une autre critique vise l'intérêt de Ground Zero, la zone PvP (joueur contre joueur). L'impact dans le jeu est quasi nulle, et à part pour la gloire de son peuple, il est plutôt "inutile" de combattre les autres factions. Que peut-on attendre de ce côté ?
Aegirson : La principale raison de ce manque d'intérêt vient de la répartition de la population actuelle sur les serveurs. Les nombres ne sont pas très importants mais il existe en plus une véritable fracture entre les joueurs occasionnels et les joueurs les plus assidus. Nous avons été surpris de voir la vitesse à laquelle certains clans ont progressé et atteint les plus haut niveau dans le jeu. Cet élément a aussi été une surprise pour les développeurs qui ont décidé de retravailler l'équilibre de progression sur l'ensemble de la carrière d'un pilote. Une fois que ces modifications seront en place, la progression devrait être plus douce et cette scission de la population devrait tendre à disparaître.
Les développeurs espèrent alors que les choses seront alors un peu plus difficiles dans Ground Zero quand des joueurs de factions adverses se battront pour les avant-postes. Quand aux avantages à prendre les obélisques et les avant-postes, de nombreux éléments sont d'ores et déjà en place. Sans que le phénomène soit visible (NetDevil travaille d'ailleurs à le rendre plus évident pour les joueurs au travers de communications spéciales dans GZ), les unités en place dans les avant-postes deviennent plus puissantes en fonction du nombre d'obélisques conquises. A l'inverse, ces améliorations disparaissent lorsque les points clés sont perdus au profit d'une autre nation. De très nombreux éléments de ce type vont être révélés dans les semaines à venir pour permettre à chacun de mieux appréhender les mécanismes du jeu et les récompenses liées à la conquête des avant-postes.
9. JeuxOnLine : Nous savons qu'une mise à jour assez conséquente est en préparation. Une fois celle-ci en place, à quelle fréquence les mises à jour (de contenu) auront-lieu ?
Aegirson : Indirectement, cette première mise est une importante leçon pour l'avenir. Comme certains développeurs l'ont précisé dans le QA que nous avons posté sur les forums officiels, il apparaît essentiel de réduire la taille des mises à jour et de multiplier leur fréquence. Nous avons travaillé avec les Etats-Unis pour mettre en place un calendrier précis sur les six mois à venir mais nous y reviendrons officiellement dès que les choses seront définitivement acceptées par les parties intéressées.
10. JeuxOnLine : Pour terminer, tu as des rumeurs, des bruits de couloir, à partager avec nos trillions de lecteurs ?
Merci d'avoir pris le temps de répondre à ces quelques questions !
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Note moyenne : (65 évaluations | 1 critique)
5,5 / 10
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Assez bien
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30 août 2007
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3 juillet 2007
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29 juin 2007
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28 juin 2007
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18 juin 2007