Interview exclusive du concepteur originel d'une des factions du jeu
Les intervenants sont :
Adam "Snipehunter" Maxwell, chef concepteur de la faction mutante
Max "Sigoya" Taha, interlocuteur du fan site US Warcry.
WarCry: Auto Assault a survécu plus d'un an sur la scène des jeux en ligne, brutale et sans pitié, ce qui ironiquement est le thème du jeu lui-même. Ce projet unique est né et a grandi entre les mains de NetDevil, pour lesquels vous avez conçu et développé la faction Mutante. Pouvez-vous nous parler de votre participation au projet, et de ce qui vous amené à rejoindre l'équipe d'AA ?
Snipehunter: Je crois que je vais commencer par ce qui m'a amené à
NetDevil et AA, puisque c'est là vraiment que ça a commencé. Un autre
concepteur avec qui je travaillais à ce moment-là (que nous connaissons
et aimons tous sous le nom de Ombwah/Homie [Christopher Holtorf, Chef
Humain] dans la communauté AA) et moi étions de grands fans de
Jumpgate, mais nous n'étions pas tellement contents de la quantité de
contenu du jeu. Les évènements étaient rares et souvent programmés à
des heures auxquelles mon travail m'empêchait de participer. Alors,
nous nous sommes dit que nous pourrions créer du contenu pour Jumpgate,
et nous avons écrit un document de motivation vantant nos services en
tant que concepteurs de contenu, que nous avons envoyé à NetDevil. A
notre grande surprise, ils sont revenus vers nous, non pas pour JG,
mais pour nous parler de leur nouveau projet... un MMO post
apocalyptique avec des voitures armées jusqu'aux dents. Ils ont dit
plein d'autres choses, mais j'étais un peu distrait car je n'arrivais
pas à croire que ce n'était pas un rêve. Je ne me souviens plus très
bien de la suite, mais je crois que je leur ai dit "Vous m'avez
convaincu après 'apocalyptique'." L'un de mes reproches favoris à
propos de la scène MMO est qu'elle très orientée vers l'heroic fantasy.
J'aime la science-fiction et mon sous-genre favori est définitivement
la fiction post-apocalyptique, alors quand Scorch (Scott Brown, Chef de
Projet) nous a dit qu'il voulait nous en parler, j'ai su que nous
allions être impliqués, s'ils voulaient bien de moi.
Nous avons passé un entretien à ND et ils nous ont pris. Je devais être
le chef concepteur de contenu (LCD) d'une des trois factions, et ils
m'ont demandé d'en choisir une. Immédiatement, j'ai dit "Mutant!" -
J'ai vu un grand potentiel pour la faction, et je savais que j'aurais
beaucoup de champ libre pour raconter des histoires qu'on ne trouverait
pas dans un MMO fantastique classique. En tant que LCD pour les
mutants, j'ai écrit leurs légendes et leur histoire de background, et
environ 50-60% de leurs missions, ainsi que le concept initial de
toutes les cartes et villes du côté mutant et de la plupart des autres
factions du jeu. En tant que l'un des premiers concepteurs du projet,
j'ai aussi passé un bon moment à l'arrière plan pour aider à définir
certaines des fonctions de base, du gameplay, de nos outils internes
pour créer des quêtes et implémenter l'interactivité des niveaux. Tout
au long du projet, j'ai aussi été le porteur de drapeau pour les
légendes et le gameplay secondaire autre que le craft, mais pas en tant
que responsable officiel ou autre.
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30 août 2007
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