Auto Assault : les raisons d'un échec
Lors de l'Online Game Developer Conference 2007, organisée à Seattle les 10 et 11 mai 2007, Scott Brown, président de Net Devil, et Hermann Peterscheck, producteur, ont disséqué les raisons de l'échec d'Auto Assault, le MMO motorisé post-apocalyptique. MMORPG.com propose un compte-rendu de la conférence en anglais.
"Vous voulez faire un super jeu ? Ne signez pas un contrat basé sur des "milestones" (écheances). Il y a de meilleurs façons pour financer et développer un jeu." explique Scott Brown.
Le financement d'Auto Assault était lié à des échéances pré-définies contractuellement que NetDevil se devait de remplir pour être payé. Plannifier de la sorte plusieurs mois voire années à l'avance les étapes du développement du jeu s'est révelé très handicapant. Plutôt que de faire ce qui était nécessaire au développement du jeu, l'équipe devait remplir des échéances parfois très lointaines des réalités du jeu. Prisonniers de ces "milestones", les développeurs ne pouvaient que très difficilement s'adapter aux problèmes rencontrés pendant le développement.
Le rapprochement avec NCsoft a heureusement été bénéfique et a pu améliorer la situation. Scott Brown a d'ailleurs grandement remercié NCsoft pour leur compréhension et leurs conseils.
Le second point évoqué par Scott Brown est la communication. "Ne donnez pas à l'éditeur la même liste de notes de patch que celle que vous communiquez au public. Donnez leur deux listes : le travail que vous avez accompli et une autre pour le public" explique Scott Brown. Plus généralement, NetDevil n'était pas suffisament préparé au rôle essentiel que rempli la communication avec le public dans le cadre du développement d'un MMO.
Scott et Hermann ne dépeignent heureusement pas un tableau entièrement noir d'Auto Assault et évoquent des points positifs :
- Auto Assault était un concept original qui a évité d'entrer en compétition avec le marché de la "fantasy".
- Le monde post-apocalyptique a également bien plu aux joueurs et se démarquait des mondes remplis de nains et d'elfes.
- Les interactions avec l'environnement physique ont été un succès. Détruire et tout mettre en pièces était vraiment sympa.
- Le concept "Auto Duel / Diablo sur Roues" était une bonne idée.
Ces points positifs ont cependant également été la source de problèmes :
- Les joueurs n'arrivaient pas à s'identifier à des véhicules et demandaient des avatars.
- La conduite des véhicules posait des difficultés.
- Les concepts du jeu n'était pas familiés aux joueurs. "Tout le monde sait ce que fait une boule de feu," dit Hermann, "mais même moi je ne suis pas sûr ce que fait un Hazardous Cleansing".
Scott Brown et Hermann Peterscheck ont ensuite expliqué avoir lancé le bêta-test du jeu trop tôt. "Avoir un jeu où rien ne fonctionne et l'appeler alpha, puis l'appeler bêta quand certaines choses fonctionnent un peu mieux est une lourde erreur. Que vous le vouliez ou non, les bêta-tests, c'est du marketing. C'est à ce moment que le public commence à jouer à votre jeu et vous voulez leur montrer les meilleurs choses possibles."
Autre problème d'Auto Assault, les mauvaises performances du client. "Paufinez le jeu tout au long du développement," conseille Hermann."Optimisez immédiatement. Un mauvaise frame rate = un mauvais jeu."
"Nous avions un mauvais framerate, nos besoins matériels étaient trop élevés et le jeu était trop complexe. Seuls nos joueurs hard-core y jouent encore." ajoute Scott Brown.
"Nous avons mis trop de choses entre les mains des joueurs. C'était trop, trop tôt. Entrer dans le jeu aurait du être facile. Nous aurions du jouer à notre jeu nous-mêmes. Vous devriez vraiment vous demander 'Si vos propres développeurs ne jouent pas au jeu... qui le fera ?' Jouez à votre jeu dès le début et le plus souvent possible. Si les personnes dans vos bureaux n'y jouent pas, personne à l'extérieur n'y jouera non plus."
La conférence s'est conclue par une phrase pleine de bon sens : "Vous ne lancez votre jeu qu'une fois..."
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